KZ
Перейти на полную версию

Мировой рынок видеоигр достиг $197 млрд

21.01.2026, 09:10 457

Мировой рынок видеоигр достиг рекордных 197 миллиардов долларов. Всего за последние пару лет показатель вырос на 7,5%. Такие данные приводят эксперты аналитической компании Newzoo, которая исследует гейм-индустрию и киберспорт. Рост обеспечивают не только новые технологии, но и миллиарды игроков по всему миру. Какие страны зарабатывают больше всего в этом бизнесе и за счёт каких сегментов растёт индустрия, узнавала корреспондент «24KZ».

Численность геймеров в мире растёт. По данным аналитиков, на сегодня их почти 3,5 миллиарда человек, а в ближайшие два года станет на 340 миллионов больше. Рост вовлечённости напрямую отражается на доходах индустрии. Отраслевые эксперты оценивают, что выручка глобального рынка видеоигр в ближайший год достигнет 213 миллиардов долларов. Основной вклад обеспечивают мобильные игры, а также проекты формата онлайн-сервисов с регулярными обновлениями и встроенными покупками.

Рассмотрим рейтинг крупнейших стран-производителей видеоигр по объёму доходов. По данным Newzoo, лидирует Китай с показателем более 53 миллиардов долларов. На втором месте – США, где индустрия принесла 49 миллиардов. На следующей строчке – Япония, которая известна игровыми консолями. Пятёрку замыкают Южная Корея и Германия. Эта графика наглядно показывает, что гейм-индустрия особенно сильна в Азии.

Основным драйвером роста мировой гейм-индустрии остаются компьютерные игры. За год их доля выросла до 23%, несмотря на подорожание комплектующих. Спрос поддерживают киберспорт и постоянные обновления видеопродукта. Консольный сегмент занимает около 27% рынка. Его прибыль увеличивается за счёт подписок на сервисы PlayStation, Xbox и Nintendo. При этом больше половины всех доходов отрасли по-прежнему приносит мобильный гейминг. Смартфон есть почти у каждого, игры не требуют высоких системных требований и рассчитаны на короткие сессии. Всё это делает сегмент массовым и устойчивым.

КАК В МИРЕ РЕГУЛИРУЮТ ИНДУСТРИЮ ИГР

Видеоигры сегодня не просто форма развлечения – они влияют на поведение и становятся частью массовой культуры. Поэтому гейм-индустрия контролируется правительствами и профессиональными сообществами. Рассмотрим примеры зарубежных стран.

Япония – одна из первых стран, где начали регулировать содержание видеоигр. Ещё в 1992 году там создали Организацию по этике компьютерного программного обеспечения «Ethics Organization of Computer Software». Она присваивает играм возрастные категории, а упаковкам – значки, предупреждающие о наличии сцен насилия, употребления алкоголя, нецензурной лексики и другого. Маркировка позволяет родителям заранее оценить содержание контента и снизить потенциальные риски.

В Китае один из самых жёстких подходов к регулированию видеоигр. В 2019 году правительство ввело ограничения на игровое время для несовершеннолетних: не более 90 минут в будние дни и до трёх часов в выходные. Чуть позже, в 2021 году, правила ужесточили. Детям разрешили играть только по пятницам, субботам, воскресеньям и в праздничные дни – не более часа в сутки. Меры дали результат. Уровень интернет-зависимости снизился. По официальным данным, в 2022 году свыше 75% несовершеннолетних проводили в онлайн-играх менее трёх часов в неделю, пишет China Daily.

Бен Эглистон, старший преподаватель цифровых культур Сиднейского университета:

– Китай является одним из крупнейших центров мировой индустрии видеоигр. Его технологические гиганты, такие как Tencent, всё активнее формируют глобальный игровой рынок. Однако вопрос вовлечения китайской молодёжи в игры остаётся сложным. В стране существует культурная и социальная традиция, связывающая видеоигры с зависимостью и вредом. На этом фоне игры рассматриваются как потенциальная угроза физическому, психическому и социальному благополучию молодёжи.

В США маркировка видеоигр обязательна с 1994 года. Тогда после слушаний в Сенате о проблеме жестокости в сценариях учредили некоммерческую организацию – Совет по оценке развлекательного программного обеспечения. Каждую игру перед выпуском изучают как минимум три эксперта. Они рекомендуют возрастную категорию и дескрипторы содержания, например: сцены 18+, насилие, алкоголь и другое.

Международный опыт показывает: развитие гейм-индустрии и ответственность её производителей за продукт идут рука об руку. Завлечь аудиторию – важный шаг на пути к успеху, но справляться с последствиями массового увлечения и вниманием со стороны регуляторов – не менее важная задача, требующая постоянной работы.

Автор: Сандугаш Байгуаныш.

Теги

Phone: +7 (7172) 757 485

E-Mail: 24kz@khabar.kz